La unión entre ciencia, magia y arte es inegable, lo ha sido desde el inicio de los tiempos y hasta ahora son completamente inseparables. La ciencia explica, el arte crea y la magick opera. Es por esto que todos(fnord) los sucesos magickos tienen valor artístico y pueden ser explicados mediante procesos naturales cuantificables por la ciencia; todas las obras de arte tienen cierta resonancia magicka e implican la alteración de la naturaleza por los medios que la ciencia provee; y todo proceso de avance científico es un acto magicko y artístico. En nuestra posmodernidad, una de las mejores maneras en las que esta triple danza halla su lugar es en los videojuegos. Un claro ejemplo de esto es Hellblade: Senua's Sacrifice, videojuego desarrollado por la empresa Ninja Theory.
Para entender como este juego mezcla arte, ciencia y magick, primero explicaremos un poco la trama del juego evitando hacer grandes spoilers, pues es muy recomendable jugarlo. (Tal es su calidad que nosotros mismos lo utilizamos alguna vez con fines enteramente magickos, así que recomendamos echarle un ojo). En el juego tomamos el control de Senua, una joven guerrera que debe ir al inframundo nórdico, conocido como Helheim, para rescatar a su amado de las garras de Hela, la diosa de la muerte.
No sería más que una adaptación con estética nórdica de la leyenda de Orfeo y Euridice, si no fuese porque los desarrolladores del juego se molestaron en hacer de la trama del juego una analogía a la lucha de la misma Senua contra la psicosis. Para esto se valieron de diversas herramientas ludonarrativas y figuras retoricas, creando una obra maestra que nos mete (tanto como se puede meter con el uso de una pantalla, audífonos y un mando) en la piel de una persona con esta condición.(1)
Por ejemplo, uno de los jefes a derrotar (spoilers menores adelante) es Valravn, "Dios de la Ilusiones", una licencia histórica sobre una figura mitológica que no tiene nada que ver, pero que representa de manera eficiente y terriblemente bella varios de los síntomas de la psicosis. Podríamos escribir largo y tendido sobre los síntomas y procesos que engloba Valravn a lo largo de la aventura, pero por ahora nos centraremos una sola, representada en una sola escena: el momento antes de luchar contra Valravn. (2)
En esta cinemática, se nos muestra a Senua tendida en el suelo rodeada de oscuridad, con un terrible sonido viniendo de su espalda, implicando que hay algo devorándola mientras ella yace tendida inmóvil, "gritando" por ayuda, pero solo dentro de su cabeza. Se nos explica como La Oscuridad (que es como se refieren a la "maldición" que afecta a Senua en el juego) tiende a atacar cuando creemos haberla superado, devastandonos terriblemente en el acto y dejándonos en "el vacio", y que ese es el este el estado en el que se encuentra Senua en ese instante. Afortunadamente, un personaje que vive en los recuerdos de Senua, Druth, le "habla" (entre comillas, ya que a pesar de que se nos muestra como si estuviese hablando, queda implícito que todas las linea de Druth son solamente recuerdos), recordandole que mire en su espejo de hierro, pues "es una ventana hacia el inframundo", y en él podra "ver la cara de la oscuridad que teme, y (..) verá que así como la oscuridad la tiene atrapada en su velo, (la oscuridad) también está atrapada en el suyo".
Acá vemos la primera señal de relación con la magick. Un entendido en Magcik Goetica sabrá en este punto exactamente de que estamos hablando, pero para explicarlo mejor para todos, haremos primero una breve explicación de lo que (creemos que) esta escena quiere representar.
Quien haya sufrido algún tipo de trastorno o síntoma disociativo alguna vez, sabe exactamente en la situación en la que se encuentra Senua. Estar completamente inmóvil, simplemente sintiendo este mal que te come por dentro, sin ser capaz de moverse o actuar, ni siquiera de pedir ayuda en voz alta. Simplemente una total falta de ganas, como si algo terriblemente pesado estuviese sobre el cuerpo del sujeto. Como si Valravn, el dios de las ilusiones, estuviese parado encima devorando el cuerpo de la persona. Y tal como se muestra en la escena, el esfuerzo requerido para siquiera levantarse llega a consumir cantidades titánicas de esfuerzo y voluntad. (3)
Y en el pico de todo, Senua alcanza su espejo de hierro. Esta es la imagen con menos licencias creativas, pues en las culturas nordicas antiguas de hecho existieron estos espejos (4). Si bien la arqueología nos dice su uso no era muy distinto a los espejos actuales, ciertamente fue un elemento importante en su tiempo, un elemento de alta tecnología, pues en la edad de hierro la única forma de verse el rostro era mediante el reflejo del agua Diversos grabados pictos retratan estos espejos como elementos importantes(5), y supuestamente estaban relacionados con el inframundo celta (6) (si bien no hemos encontrado fuentes fiables confirmen esto ultimo), por lo que probablemente los espejos de hierro sí tuvieron un uso más allá de ayudar a los celtas con el maquillaje, quizás como objeto ritual.
Volviendo a la goetia y la magick, el uso de espejos negros como medio de invocación/evocación es harto conocido, y de hecho es bastante efectivo. El efecto psicológico al ver una imagen difuminada/distorsionada de nuestro rostro por tiempos prolongados es real y bastante potente.(7) (8)(9) Convengamos en que distintas culturas pueden estudiar los mismos fenómenos y darles nombres e incluso interpretaciones distintas, así que puede, tanto como puede que no, que los celtas hayan usado sus espejos primitivos de hierro pulido para hacer trabajos de magick parecidos a lo que hoy conocemos como magick goetica. Esto nos es irrelevante, lo que nos importa ahora es el hecho de que un pedazo de hierro mas o menos regular, pulido al punto que produzca un mínimo reflejo, haría un excelente espejo negro goetico. Uno en el cual podremos ver esa "oscuridad" de la que se habla en el juego. El resto de la frase (Ver que la "oscuridad" está atrapada en el velo del sujeto tanto o más de lo que el sujeto está atrapado en la oscuridad) es un ejercicio de trabajo goetico tan básico como bueno; o, para usar términos más universales, un trabajo con la sombra de manual.
De esta forma, Hellblade: Senua's Sacrifice hace una perfecta mezcla de los tres ingredientes primordiales de la cultura humana tan solo en esa escena: podemos sentir a Senua, sentir su dolor, su impotencia, su ira, su desdén..., ese sentimiento imposible de poner en palabras pero que solo el arte nos puede transmitir de forma correcta; podemos ademas entender que este fenómeno es algo real, algo minimamente cuantificable o por lo menos perceptible, entendimiento que solo nos puede otorgar el rigor científico con respecto a lo que sabemos de la psicosis, con el que se hizo el juego; y finalmente podemos entender que hay maneras de luchar sobre ese sentimiento, que existen maneras de ver, analizar y superar ese sentimiento, viendo a través del espejo negro que nos muestra al dios de las ilusiones que habita en nuestra oscuridad y nos devora cuando le dejamos hacerlo.
Cabe añadir que tanto este como otros juegos tienen un valor magicko mucho más grande que simplemente generar nueva iconografia con la que trabajar en nuestros rituales. Un videojuego puede ser incluso el lugar donde llevar a cabo un ritual, pero ese es tema de otro costal. (10)
Para entender como este juego mezcla arte, ciencia y magick, primero explicaremos un poco la trama del juego evitando hacer grandes spoilers, pues es muy recomendable jugarlo. (Tal es su calidad que nosotros mismos lo utilizamos alguna vez con fines enteramente magickos, así que recomendamos echarle un ojo). En el juego tomamos el control de Senua, una joven guerrera que debe ir al inframundo nórdico, conocido como Helheim, para rescatar a su amado de las garras de Hela, la diosa de la muerte.
No sería más que una adaptación con estética nórdica de la leyenda de Orfeo y Euridice, si no fuese porque los desarrolladores del juego se molestaron en hacer de la trama del juego una analogía a la lucha de la misma Senua contra la psicosis. Para esto se valieron de diversas herramientas ludonarrativas y figuras retoricas, creando una obra maestra que nos mete (tanto como se puede meter con el uso de una pantalla, audífonos y un mando) en la piel de una persona con esta condición.(1)
Por ejemplo, uno de los jefes a derrotar (spoilers menores adelante) es Valravn, "Dios de la Ilusiones", una licencia histórica sobre una figura mitológica que no tiene nada que ver, pero que representa de manera eficiente y terriblemente bella varios de los síntomas de la psicosis. Podríamos escribir largo y tendido sobre los síntomas y procesos que engloba Valravn a lo largo de la aventura, pero por ahora nos centraremos una sola, representada en una sola escena: el momento antes de luchar contra Valravn. (2)
En esta cinemática, se nos muestra a Senua tendida en el suelo rodeada de oscuridad, con un terrible sonido viniendo de su espalda, implicando que hay algo devorándola mientras ella yace tendida inmóvil, "gritando" por ayuda, pero solo dentro de su cabeza. Se nos explica como La Oscuridad (que es como se refieren a la "maldición" que afecta a Senua en el juego) tiende a atacar cuando creemos haberla superado, devastandonos terriblemente en el acto y dejándonos en "el vacio", y que ese es el este el estado en el que se encuentra Senua en ese instante. Afortunadamente, un personaje que vive en los recuerdos de Senua, Druth, le "habla" (entre comillas, ya que a pesar de que se nos muestra como si estuviese hablando, queda implícito que todas las linea de Druth son solamente recuerdos), recordandole que mire en su espejo de hierro, pues "es una ventana hacia el inframundo", y en él podra "ver la cara de la oscuridad que teme, y (..) verá que así como la oscuridad la tiene atrapada en su velo, (la oscuridad) también está atrapada en el suyo".
Acá vemos la primera señal de relación con la magick. Un entendido en Magcik Goetica sabrá en este punto exactamente de que estamos hablando, pero para explicarlo mejor para todos, haremos primero una breve explicación de lo que (creemos que) esta escena quiere representar.
Quien haya sufrido algún tipo de trastorno o síntoma disociativo alguna vez, sabe exactamente en la situación en la que se encuentra Senua. Estar completamente inmóvil, simplemente sintiendo este mal que te come por dentro, sin ser capaz de moverse o actuar, ni siquiera de pedir ayuda en voz alta. Simplemente una total falta de ganas, como si algo terriblemente pesado estuviese sobre el cuerpo del sujeto. Como si Valravn, el dios de las ilusiones, estuviese parado encima devorando el cuerpo de la persona. Y tal como se muestra en la escena, el esfuerzo requerido para siquiera levantarse llega a consumir cantidades titánicas de esfuerzo y voluntad. (3)
Y en el pico de todo, Senua alcanza su espejo de hierro. Esta es la imagen con menos licencias creativas, pues en las culturas nordicas antiguas de hecho existieron estos espejos (4). Si bien la arqueología nos dice su uso no era muy distinto a los espejos actuales, ciertamente fue un elemento importante en su tiempo, un elemento de alta tecnología, pues en la edad de hierro la única forma de verse el rostro era mediante el reflejo del agua Diversos grabados pictos retratan estos espejos como elementos importantes(5), y supuestamente estaban relacionados con el inframundo celta (6) (si bien no hemos encontrado fuentes fiables confirmen esto ultimo), por lo que probablemente los espejos de hierro sí tuvieron un uso más allá de ayudar a los celtas con el maquillaje, quizás como objeto ritual.
Volviendo a la goetia y la magick, el uso de espejos negros como medio de invocación/evocación es harto conocido, y de hecho es bastante efectivo. El efecto psicológico al ver una imagen difuminada/distorsionada de nuestro rostro por tiempos prolongados es real y bastante potente.(7) (8)(9) Convengamos en que distintas culturas pueden estudiar los mismos fenómenos y darles nombres e incluso interpretaciones distintas, así que puede, tanto como puede que no, que los celtas hayan usado sus espejos primitivos de hierro pulido para hacer trabajos de magick parecidos a lo que hoy conocemos como magick goetica. Esto nos es irrelevante, lo que nos importa ahora es el hecho de que un pedazo de hierro mas o menos regular, pulido al punto que produzca un mínimo reflejo, haría un excelente espejo negro goetico. Uno en el cual podremos ver esa "oscuridad" de la que se habla en el juego. El resto de la frase (Ver que la "oscuridad" está atrapada en el velo del sujeto tanto o más de lo que el sujeto está atrapado en la oscuridad) es un ejercicio de trabajo goetico tan básico como bueno; o, para usar términos más universales, un trabajo con la sombra de manual.
De esta forma, Hellblade: Senua's Sacrifice hace una perfecta mezcla de los tres ingredientes primordiales de la cultura humana tan solo en esa escena: podemos sentir a Senua, sentir su dolor, su impotencia, su ira, su desdén..., ese sentimiento imposible de poner en palabras pero que solo el arte nos puede transmitir de forma correcta; podemos ademas entender que este fenómeno es algo real, algo minimamente cuantificable o por lo menos perceptible, entendimiento que solo nos puede otorgar el rigor científico con respecto a lo que sabemos de la psicosis, con el que se hizo el juego; y finalmente podemos entender que hay maneras de luchar sobre ese sentimiento, que existen maneras de ver, analizar y superar ese sentimiento, viendo a través del espejo negro que nos muestra al dios de las ilusiones que habita en nuestra oscuridad y nos devora cuando le dejamos hacerlo.
Cabe añadir que tanto este como otros juegos tienen un valor magicko mucho más grande que simplemente generar nueva iconografia con la que trabajar en nuestros rituales. Un videojuego puede ser incluso el lugar donde llevar a cabo un ritual, pero ese es tema de otro costal. (10)
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